Buderus-trade.ru

Теплотехника Будерус
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Щелчок кнопки/Счётчик ворон

Щелчок кнопки/Счётчик ворон

Не тяни кота за хвост

Первоначально в статье использовались примеры на Java, которые оставил для истории. Настало время переписать материал.

В прошлом уроке Hello Kitty мы использовали ImageButton. Сегодня будем работать с обычной кнопкой. В режиме Design подведите курсор к компоненту Button и перетащите его на форму. В результате ваших действий на форме появится стандартная кнопка с настройками по умолчанию. В правой части экрана у вас имеется окно Attributes, в котором вы можете настроить необходимые свойства для кнопки. По умолчанию студия присвоит значение button атрибуту ID, который идёт самым первым. Если временно переключиться в режим Text, то увидите, что на самом деле атрибут имеет значение @+id/button. Если в вашем приложении будет много кнопок, то студия будет генерировать имена button2, button3 и т.д. Не используйте подобные идентификаторы, а сразу давайте им говорящие имена — button_name, button_food. Я пока оставил имя button. Атрибуту Text присвойте текст Поздороваться. Будет отлично, если вы добавите этот текст через ресурсы. В учебных примерах я буду использовать текст прямо в свойствах для экономии места, но вы должны привыкать писать код правильно.

Attributes

Если вы создавали новый проект на основе шаблона Empty Activity, то там уже был компонент TextView с текстом Hello, World. Компонент TextView является текстовой меткой для вывода текста, который нельзя редактировать. В метке будем выводить приветствие после щелчка кнопки. В окне свойств удаляем текст из свойства Text, чтобы в текстовой метке ничего не было. Проследите, чтобы у него был идентификатор. Если в окне свойств ничего нет, то добавьте свой идентификатор, например, textView (в текстовом режиме @+id/textView).

Настройте взаимное расположение компонентов по своему желанию. Будем считать, что интерфейс программы готов — у нас есть кнопка для нажатия и текстовая метка для вывода сообщений.

Теперь нужно научиться писать код для щелчка кнопки.

Откройте файл класса MainActivity и в методе onCreate() напишите код.

Этот код вам уже знаком по предыдущему занятию. Если вы набирали текст самостоятельно, то у вас всё получится. Если просто скопировали и получили ошибки, то разбирайтесь сами. Я лентяям не помогаю.

Запускаем проект и нажимаем на кнопку, чтобы увидеть результат. Можете изменить текст по своему желанию, например, на Ты кто такой? Давай, до свидания!, но это сообщение будет выглядеть мягко говоря, странным.

Полный текст кода.

Код для щелчка мыши

Альтернативные варианты

Существуют альтернативные варианты для обработки щелчка кнопки, которые могут встретиться вам в интернете. Со временем вы сами выберите удобный вам стиль.

Например, кнопку и метку можно объявить стандартным Java-способом через метод findViewById() и затем подключать слушатель к кнопке.

На самом деле Java-стиль в Kotlin практически никто не использует. А вот ещё пара примеров для Kotlin.

Новички на первых порах часто делают элементарную ошибку — помещают код работы с компонентами до метода setContentView(). Запомните, сначала нужно вывести шаблон (R.layout.activity_main), а только потом можно работать с кнопками, текстовыми полями, переключателями и т.д. В нашем случае используется отдельный метод для кнопки, который формируется после метода setContentView().

Добавьте в проект новую кнопку и разместите под первой кнопкой. Подправьте несколько атрибутов, например, так.

Я поменял для кнопки текст и идентификатор, а также некоторые параметры, отвечающие за положение кнопки на экране. Переключитесь в графический режим и посмотрите, как выглядит кнопка.

Снова открываем файл MainActivity.kt и пишем следующий код сразу после объявления класса и до метода onCreate():

В методе onCreate() после кода для первой кнопки пишем:

Ещё раз напоминаю, не копируйте текст со страницы, а вводите текст вручную. Так вы быстрее освоите программирование, кроме того научитесь пользоваться системой подсказок и уменьшите количество опечаток.

В этом примере мы создали дополнительную переменную-счётчик counter, которая будет содержать число подсчитанных ворон. После создания мы сразу её инициализировали.

В обработчике щелчка мы увеличиваем значение счётчика через оператор инкремента ++, который ставим перед переменной. Попробуйте разместить оператор после переменной и посмотреть на результат, так вы поймёте разницу от местоположения оператора у переменной.

Запускаем приложение и начинаем щёлкать по кнопке. При каждом щелчке счётчик counter будет увеличиваться на единицу и эта информация будет отображаться на экране.

Счётчик ворон

Теперь у вас есть чрезвычайно полезное приложение Счётчик ворон. Если преподаватель вас неожиданно спросит на занятии, почему вы смотрите в окно с рассеянным видом, вы можете смело достать свой телефон и сказать, что заняты очень важным делом — считаете ворон.

Считаем ворон

Впрочем, программа получилась у нас универсальной, можно считать не только ворон за окном.

Считаем котов

Исправляем ошибки

На первых порах новички делают элементарные ошибки — опечатки, копирование куска кода без его понимания, пишут не в том месте и т.д. Студия пытается по мере возможностей подсказать вам, но не все обращают внимание на предупреждения, а потом пишут письма с просьбой разобраться. Небольшой ликбез по нахождению ошибок. В редакторе кода в верхнем правом углу есть прямоугольник. Он может быть зелёным (идеальный код), жёлтым (не смертельно, но лучше исправить) и красным (ошибка в коде, программа не запустится).

Ваша задача — стремиться к зелёному цвету. Жёлтый цвет желательно просматривать и решать самостоятельно, нужно ли исправлять код. Если вы понимаете в чём проблема, то исправьте. Если не понятно, то оставьте. Предупреждения не всегда бывают по делу, иногда их можно игнорировать. Понимание придёт с опытом и практикой.

Читайте так же:
Счетчик калорий всех продуктов

Ниже показан случай, когда я сделал опечатку в названии класса String.

Помимо прямоугольника, там же ниже есть зарубки с такими же цветами. Подведите курсор мыши к любой из зарубок и увидите подсказку о характере ошибки или предупреждения. Щелчок по зарубке перенесёт вас в нужное место в документе.

Домашнее задание

Добавьте в проект ещё одну кнопку, чтобы считать отдельно котов и ворон. Далее запускаете видео и считаете.

Пример на Java

Добавьте на экран кнопку (смотри пример на Kotlin). Переключитесь с режима Design на режим Text и найдите тег <Button>. Добавьте к нему ещё одну строчку:

На самом деле это можно было сделать и через графическую модель. Переключитесь обратно в режим Design и найдите в свойствах кнопки пункт OnСlick. Там будет прописано имя метода, которое мы задали через XML. Пользуйтесь любым удобным вам способом.

Мы задали событие onClick для кнопки (щелчок) и теперь осталось написать обработчик события. Вы уже знаете, как в Android Studio быстро создать заготовку. В текстовом режиме устанавливаем курсор на строчке android:onClick=»onClick» и нажимаем комбинацию Alt + Enter — студия создаст шаблон метода в классе MainActivity.

Этот код вам уже знаком по предыдущему занятию. Есть небольшое отличие. Текстовую метку мы объявляем и присваиваем ссылку на нужный компонент сразу в методе щелчка. Приложение у нас простое и доступ к текстовой метке больше нигде не осуществляется. Поэтому нет нужды объявлять переменную на уровне класса и инициализировать её в методе onCreate(). Если вы набирали текст самостоятельно, то у вас всё получится. Если просто скопировали и получили ошибки, то разбирайтесь сами. Я лентяям не помогаю.

Полный текст кода.

Ещё раз обратите внимание на строчку TextView helloTextView = findViewById(R.id.textView);. В интернете есть популярная забава Найди кота. Метод findViewById() переводится как НайдиКомпонентПоИдентификатору и применяет тот же подход — вы указываете в параметре идентификатор ресурса и программа ищет подходящий компонент. В дальнейшем вы постоянно будете использовать данный код в своих программах.

Код для щелчка мыши

Новички на первых порах часто делают элементарную ошибку — помещают строчку инициализации объекта до метода setContentView(). Запомните, сначала нужно вывести шаблон (R.layout.activity_main), а только потом кнопки, текстовые поля, переключатели и т.д. В нашем случае используется отдельный метод для кнопки, который формируется после метода setContentView(). Позже, в других проектах вы увидите стандартные приёмы инициализации объектов.

Другой способ обработки щелчка кнопки

На самом деле, способ обработки щелчка кнопки, который я вам показал, не является стандартным для Java. Google рекомендует использовать данный способ как удобный, требующий меньше кода и понятный для чтения. Но тем не менее вам придётся сталкиваться со другим способом, который принят в Java. Поэтому необходимо изучить и второй способ, чтобы понимать другие примеры.

Добавьте в проект новую кнопку и разместите под первой кнопкой. Подправьте несколько атрибутов, например, так.

Я поменял для кнопки текст и идентификатор, а также некоторые параметры, отвечающие за положение кнопки на экране. Переключитесь в графический режим и посмотрите, как выглядит кнопка. Обратите внимание, что атрибут android:onClick у второй кнопки мы уже не используем.

Снова открываем файл MainActivity.java и пишем следующий код сразу после объявления класса и до метода onCreate():

Во время набора студия будет пытаться угадать, что вы хотите ввести. Активно используйте подсказки. Например, уже при первом вводе символа B студия предложит несколько вариантов на эту букву. Если нужное слово находится первым в списке, то нажимайте клавишу Enter , иначе выберите нужное слово из списка и потом уже нажимайте Enter . Это удобно при наборе длинных имён классов и переменных.

Google разработал целое руководство по наименованию переменных. Например, закрытая переменная на уровне класса должна начинаться с символа m (member), а далее идёт понятное название с заглавной буквы. Давайте попробуем придерживаться этого стиля.

После строчки setContentView(R.layout.activity_main); пишем:

Ещё раз напоминаю, не копируйте текст со страницы, а вводите текст вручную. Так вы быстрее освоите программирование, кроме того научитесь пользоваться системой подсказок и уменьшите количество опечаток.

Переходим к самому важному — обработчику щелчка кнопки. Нам понадобится дополнительная переменная-счётчик mCount, которая будет содержать число подсчитанных ворон (её необходимо разместить выше метода onCreate() рядом с переменной mCrowsCounterButton).

Мы создали переменную и сразу её инициализировали.

Теперь пишем обработчик щелчка кнопки, активно используя всплывающие подсказки для быстрого набора. Код добавляется в методе onCreate() после других строк, написанных ранее в этом методе.

Попробую описать, как использовать автодополнение. Сначала начинаем вводим первые символы слова mCrowsCounterButton (можно маленькими буквами) и нажимаем Enter , если видим, что нужная подсказка появилась. После этого слова ставим точку и должны появиться опять подсказки, которые относятся к данной переменной. Начинаем вводим первые буквы слова setOnClickListener. Здесь тоже проблем обычно не возникает. На данный момент у нас получилась строка mCrowsCounterButton.setOnClickListener();. Ставим курсор внутри круглых скобок и набираем new OnClickListener. Здесь важно набрать символ O в верхнем регистре. Тогда у вас появится нужная подсказка типа View.OnClickListener <. >(android.view.View). Нажимаем Enter и получаем нужную заготовку, внутри которой вставляем код:

Ранее мы объявили переменную helloTextView внутри метода onClick(), из которого она недоступна в других методах. Поэтому поступим с ней так же, как с кнопкой — объявим текстовую метку на уровне класса и инициализируем её в методе onCreate(). Сделайте это самостоятельно, создав переменную с именем mInfoTextView.

Запускаем приложение и начинаем щёлкать по кнопке. При каждом щелчке счётчик mCount будет увеличиваться на единицу и эта информация будет отображаться на экране.

Читайте так же:
Возмещение расходов за установку общедомовых счетчиков

Нет смысла дублировать код для одной текстовой метки. Поэтому для первой кнопки, которая здоровалась, код можно сократить.

Мы познакомились с новым способом обработки щелчка кнопки. Какой способ вы предпочтёте — зависит от ваших привычек и вкуса. Более того, есть ещё один способ, о котором можно прочитать в отдельной статье о кнопках.

Вдобавок, если подключить к проекту Java 8, то вместо кода с подключением слушателя, можно использовать лямбда-выражение. Студия сама предложит заменить код.

Учи.ру Дино олимпиада ответы для 1,2,3,4 класса (основной тур)

На официальном сайте Учи.ру 17 сентября 2018 началась Осенняя Дино олимпиада и появились задания основного тура. В данной статье представлены ответы на все задания олимпиады для 1, 2, 3 и 4 классов. Олимпиада продлиться до 30 сентября 2018 года.

1 класс

Общие друзья

Заврики встретили старого знакомого. Как оказалось, у них есть общие друзья. Расположи завриков на схеме, чтобы узнать, кто с кем знаком.

  • У Сони четверо друзей.
  • У Маши два друга.
  • Олег дружит только с Юлей.
  • У Кати нет общих друзей с Олегом

Ответ на задание для 1 класса - Общие друзья

Ответ на задание для 1 класса — Общие друзья

Рифмы

На карточках написаны слова. У большинства слов есть рифма на другой карточке. Приступай к задаче, чтобы поиграть в рифмы. Составь пары рифмующихся слов. Помни, что не все слова имеют пары.

Слова: краны, вафля, пятерня, пустыня, штаны, ракушка, карманы, простыня, ватрушка, ворота, петля, зевота.

Ответ
  • ракушка — ватрушка,
  • ворота — зевота,
  • карманы — краны,
  • пятерня — простыня.

Без пары останутся слова: вафля, пустыня, петля, штаны.

Стая или стадо

У нас бывает семья, класс и компания. Интересно, а как называются группы у разных животных? Если животные одного вида собираются вместе, то они называются одним общим слово.
Подбери названия группам животных.

Животные: вороны, овцы, гадюки, львы, слоны, собаки.
Названия группы животных: стадо, стая, свора, прайд, отара, гнездо.

Ответ
  • свора собак,
  • прайд львов,
  • отара овец,
  • стадо слонов,
  • стая ворон,
  • гнездо гадюк.

Реклама

Павел работает в рекламном агентстве. Помоги ему предложить каждому клиенту подходящее место для реклам.
Подбери пятерым клиентам подходящую рекламу.

Реклама нужна:
1) для циркового представления — яркая реклама для всех горожан. У клиента есть 350 монет.
2) Торты на заказ — требуется реклама для всех горожан, которые готовятся к празднику. Бюджет 120 монет.
3) Для кинотеатра, где показывают новый фильм на 3D-экране нужна реклама для тех, кто любит кино. Бюджет 250 монет.
4) Занятие по вокалу в любой день недели. Нужна реклама в интернете для школьников, их родителей и учителей. Бюджет 60 монет.
5) Новому салону-парикмахерской нужна реклама для тех, кто следит за модой. Бюджет 200 монет.

Места для рекламы, которые может предложить рекламное агентство:
1. Реклама на образовательном сайте. Цена 60-80 монет.
2. Реклама на сайтах магазинов с подарками. Цена 100-200 монет
3. Красочные рекламные плакаты по всему городу. Цена 250 — 400 монет.
4. Публикации рекламы в журнале про моду.
5. Рекламная пауза во время популярных фильмов. Цена 200-300 монет.

Ответ: 1 -> 3, 2 -> 2, 3 ->5, 4 -> 1, 5 -> 4

Перекрестки

Ба отправила Гришу в магазин, а Соню в школу. Помоги им встреться, чтобы вместе пойти домой.
Нарисуй путь каждого из завриков, соблюдая условия. Постарайся пройти по одному отрезку один раз, иначе путь будет длиннее.

  • Гриша должен зайти в магазин, а Соня в школу.
  • Потом они должны встретится.
  • Каждый идёт самым коротким путем.
  • Оба должны пройти одно и то же расстояние.

Ответ на задание для 1 класс - Перекрестки

Ответ на задание для 1 класс — Перекрестки

Расписание

Расставь задачи на пятницу в таком порядке, чтобы можно было всё успеть. Перетяни задачи в пропуски с указанием времени так, чтобы можно было всё успеть.

  • до 13:00
  • до 14:00
  • до 15:00
  • до 16:00
  • до 17:00
  • до 18:00
  • до 19:00
  • до 20:00
  • Сделать географию на понедельник
  • Поужинать с пяти до шести часов
  • Погулять с собакой как только приду домой
  • Зайти в магазин по дороге из школы
  • Почитать книгу прямо перед ужином
  • Полчасика смотреть мультик (до 19:30) потом играть с собакой
  • Остаться на продлёнку после уроков
  • Пойти в школу к первой смене
  • до 13:00 Пойти в школу к первой смене
  • до 14:00 Остаться на продлёнку после уроков
  • до 15:00 Зайти в магазин по дороге из школы
  • до 16:00 Погулять с собакой как только приду домой
  • до 17:00 Почитать книгу прямо перед ужином
  • до 18:00 Поужинать с пяти до шести часов
  • до 19:00 Сделать географию на понедельник
  • до 20:00 Полчасика смотреть мультик (до 19:30) потом играть с собакой

Сообщения

Гриша и его друзья любят шутить! Они переставляют буквы в словах, чтобы в переписке было над чем поломать голову. Восстанови слова, в которых друзья перемешали буквы.

Гриша: «Привет! Я вернулся из летнего лагеря. Теперь я знаю одиннадцать способов завязать крушки и смогу.»
написать интересное неоничеси о том, как я провёл лето.»
Катя: «Ха-ха, отлично! Пойдем со мной на абырлук. Папа разрешил мне
взять две самые большие чудоки».
Гриша: «Пойдем. Я буду через полчаса, только съем свой квазарт и завяжу шнурки новым способом.»

Восстановим слова, в которых Гриша и Катя перевернули буквы. Получим:

  • крушки — шнурки;
  • неоничеси — сочинение;
  • абырлук — рыбалку;
  • чудоки — удочки;
  • квазарт — завтрак.
Читайте так же:
Методика расчета по общедомовому счетчику

Подставим разгаданные слова и получим следующий диалог.
Гриша: «Привет! Я вернулся из летнего лагеря. Теперь я знаю одиннадцать способов завязать шнурки и смогу написать интересное сочинение о том, как я провёл лето.»
Катя: «Ха-ха, отлично! Пойдем со мной на рыбалку. Папа разрешил мне
взять две самые большие удочки».
Гриша: «Пойдем. Я буду через полчаса, только съем свой завтрак и завяжу шнурки новым способом.»

У врача

Филя играет в больницу. К нему приходят пациенты, а он направляет их к нужному врачу. Помоги Филе выбрать правильного врача для каждого больного. Каждый пациент обращается к жалобой:

  1. Я чихаю, когда весной расцветают деревья.
  2. Я много нервничаю и не могу уснуть.
  3. У меня острая боль в правой нижней части живота, и поднялась температура.
  4. У меня болит зуб.
  5. Моя кошка заболела.
  6. Я упал и сильно ушиб руку.

Пациентов можно направить к следующим врачам: стоматолог, психотерапевт, аллерголог, ветеринар, хирург, травматолог, дерматолог, офтальмолог.

1-го пациента следует направить к аллергологу.
2-го пациента нужно направить к психотерапевту.
3-го пациента нужно направить к хирургу.
4-го пациента нужно отправить к стоматологу.
5-го пациента нужно отправить к аллергологу.
6-го пациента следует отправить к травматологу.

Обработка коллекций с помощью циклов foreach оболочки PowerShell

Чтобы максимально эффективно использовать мощный инструментарий Windows PowerShell, необходимо знать, как с помощью цикла foreach поочередно обращаться ко всем элементам коллекции, например строкового массива или списка служб Windows. В среде PowerShell реализовано два типа циклов foreach — инструкция foreach и команда ForEach-Object.

Они позволяют добиваться аналогичных результатов, но отличаются друг от друга в некотором отношении. В предлагаемой статье я разъясню эти различия, а также покажу, как следует использовать инструкцию foreach и команду ForEach-Object.

Инструкция foreach

В ходе выполнения инструкции foreach оболочка PowerShell «перебирает» элементы коллекции. Для каждого элемента цикл проводится один раз; при этом выполняется блок инструкций, именуемый блоком сценария. Чтобы создать цикл foreach, нужно определить коллекцию, к элементам которой он будет обращаться, задать переменную, которая будет содержать все элементы данной коллекции, и составить блок, который будет выполняться при каждом шаге по элементам коллекции.

Поясним сказанное на примере. В следующей команде объявляется переменная $birds, затем она инициализируется со строковым массивом, после чего эта переменная используется в инструкции foreach:.

$birds = «owl», «crow», «robin», «wren», «jay»
oreach ($bird in $birds)
<
«$bird $bird owl», «crow», «robin», `
«wren», «jay»
foreach ($bird in $birds)
<
$count += 1
«$bird Total number of birds is $count.»

Первая инструкция в этом блоке сценария увеличивает значение переменной $count на единицу. Переменная $count определяется в первой строке и используется для подсчета промежуточной суммы элементов коллекции. Вторая инструкция формирует строку и передает ее на консоль, как в предыдущем примере. А третья инструкция — это команда Write-Host, которая попросту добавляет к выходным данным пустую строку.

При выполнении каждой итерации цикла выполняются все три инструкции блока сценария. Но код, следующий за блоком сценария, выполняется только раз — по завершении последней итерации цикла. Этот код использует переменную $count в выходных результатах. В данном случае значение этой переменной составляет 5. Данное значение присвоено переменной в ходе последней итерации, как показано в следующих результатах

owl = 3
crow = 4
robin = 5
wren = 4
jay = 3
Total number of birds is 5.

Предшествующие команды сохраняют коллекцию (строковый массив) в переменной, но это не единственная возможность. Коллекцию можно определить непосредственно внутри инструкции foreach, причем определять можно и коллекцию, состоящую из объектов других типов, например:

foreach ($svc in Get-Service)
<
$svc.name + «: » +
$svc.canstop.tostring ().toupper ()
>

В данном фрагменте кода третий компонент в скобках — команда Get-Service. Эта команда возвращает коллекцию объектов, где один объект представляет отдельную службу на локальной системе. Объект service назначается переменной $svc при каждой итерации цикла. В цикле инструкция foreach использует переменную $svc для получения имени службы (с помощью свойства Name объекта service) и добавляет к ней двоеточие. Далее инструкция foreach использует переменную $svc для обращения к свойству CanStop объекта service, которое возвращает логическое значение, указывающее, можно ли остановить данную службу после ее запуска. Наконец, инструкция foreach вызывает методы ToString и ToUpper для форматирования полученного значения. Но перед тем как переводить строку в верхний регистр с помощью метода ToUpper, необходимо перевести значение свойства CanStop в строковый формат с помощью метода ToString, поскольку метод ToUpper применяется только к строковым значениям. Если вы не хотите переводить строку результата в верхний регистр, можете обойтись без вызова метода ToString, как и метода ToUpper. Результаты представлены на экране 1.

Отметим, что при ссылках на методы и свойства объектов их имена нечувствительны к регистру. К примеру, при вызове метода ToString можно использовать только строчные буквы (как в приведенных примерах), только прописные или как те, так и другие.

Всякий раз при определении коллекции в инструкции foreach мы, в сущности, реализуем конвейер. В приведенном выше примере конвейер формируется из выходных данных команды Get-Service. Но можно создавать и более сложные конвейеры, например такие:

В этой команде выходные данные Get-Service передаются по конвейеру команде Where-Object (вызываемой с помощью псевдонима where), которая выбирает из значений, возвращаемых командой Get-Service, только те объекты service, свойство Status которых определяется как running. Для обращения к текущему значению в конвейере команда Where-Object использует встроенную переменную $_. На экране 2 представлены примерные результаты, возвращаемые с помощью данной команды.

Читайте так же:
Счетчик л 500 погрешность

Возможно, вы пришли к выводу, что заключать весь конвейер в скобки не всегда удобно. Вероятно, более целесообразно передавать объекты service переменной, а затем вызывать эту переменную в инструкции foreach:

Нетрудно убедиться, что для вызова коллекции инструкция foreach использует переменные $svc. Эта команда возвращает те же результаты, что и предыдущая.

Команда ForEach-Object

Мы рассмотрели, как используется инструкция foreach для перебора элементов коллекции, но это еще не все. Наряду с данной инструкцией в оболочке PowerShell реализована команда ForEach-Object. И чтобы жизнь не казалась пользователям совсем уж безмятежной, слово foreach служит псевдонимом для обращения к упомянутой команде.

ForEach-Object получает коллекцию из конвейера и, подобно инструкции foreach, поочередно обращается ко всем ее элементам. Поясним сказанное на примере. Следующая команда возвращает те же результаты (показанные на экране 2), что были получены в результате выполнения двух предыдущих команд:

Эта инструкция начинается с передачи по конвейеру выходных данных Get-Service команде Where-Object. Далее коллекция, возвращенная командой Where-Object, передается по конвейеру команде ForEach-Object (для обращения к последней используется псевдоним foreach). Обратите внимание, что за псевдонимом foreach следует только блок сценария — никакого кода в скобках нет. Следствие этого различия между инструкцией foreach и командой ForEach-Object состоит в том, что необходимость определения переменной элементов отпадает. Вместо нее используется встроенная переменная $_. Во всех прочих отношениях оставшаяся часть блока сценария ничем не отличается от кода, использовавшегося в двух предыдущих примерах (отметим, что открывающую фигурную скобку следует размещать на той же строке, где указывается псевдоним foreach, иначе PowerShell будет рассматривать первую строку как завершенную инструкцию).

Но как же тогда оболочка PowerShell отличает ключевое слово foreach от псевдонима foreach? Если foreach стоит в начале инструкции, PowerShell рассматривает ее как ключевое слово и обрабатывает следующий за ним код как инструкцию foreach. Если же это слово указывается в другом месте, PowerShell рассматривает его как псевдоним команды ForEach-Object.

В среде PowerShell предусмотрен еще один псевдоним для ссылки на команду ForEach-Object; это знак процента (%). Так, инструкция

возвращает те же результаты, что и в предыдущем примере, хотя в ней вместо foreach используется символ %.

Различия

Итак, для получения одних и тех же результатов можно использовать как инструкцию foreach, так и команду ForEach-Object, но надо иметь в виду, что между ними существует несколько различий. Во-первых, как мы уже убедились, команда несколько проще, поскольку в случае ее применения не нужно создавать специальную переменную цикла — вместо нее используется встроенная переменная $_.

Второе отличие сводится к тому, каким образом среда PowerShell обрабатывает эти две инструкции. Когда PowerShell обрабатывает инструкцию PowerShell, она, перед тем как приступить к работе с отдельными величинами, генерирует всю коллекцию. Когда же оболочка обрабатывает команду ForEach-Object, она работает с каждым значением в момент соответствующего шага по конвейеру; таким образом, в каждый момент времени используются меньшие объемы памяти. В случаях, когда важно экономно расходовать ресурсы памяти, более целесообразно использовать команду.

Третье различие состоит в следующем. Если выходные данные команды ForEach-Object можно передать далее по конвейеру, то при использовании инструкции foreach такой возможности нет. В следующем фрагменте кода выходные данные команды ForEach-Object передаются команде Sort-Object:

Команда Sort-Object (вызываемая с использованием псевдонима sort) сортирует выходные данные конвейера в порядке убывания, как показано на экране 3.

Еще одно преимущество команды ForEach-Object по сравнению с инструкцией foreach состоит в том, что команда поддерживает три типа блоков сценария, как видно из следующего фрагмента кода:

Первый блок сценария присваивает переменной $count значение 0. Эта переменная отслеживает число элементов в коллекции. Второй блок сценария получает значения свойств Name и CanStop для каждой службы и увеличивает значение переменной $count на 1. Третий блок сценария содержит указание распечатать сообщение, содержащее общее число служб, которое получено на основе последнего значения переменной $count.

При включении трех блоков сценария указанным выше способом PowerShell выполняет первый блок до первого выполнения цикла, второй блок выполняется по разу при каждом проходе, а третий блок — после выполнения последнего цикла. На экране 4 видно, как отображается общее число служб в соответствии с инструкциями последнего блока сценария.

На следующих уроках

Инструкция foreach и команда ForEach-Object — мощные инструменты для работы с коллекциями. Любой из них можно использовать для создания циклов, в ходе которых выполняется набор инструкций для каждого элемента коллекции. При составлении сценариев PowerShell придется часто пользоваться инструкциями foreach. И, как будет видно из следующих статей, вы сможете создавать гораздо более сложные команды, нежели те, что были показаны выше.

Дикие однолюбы. Топ-7 преданных семьянинов из мира природы

Птицы и животные испытывают друг к другу настоящие чувства.

«Ворковать как голубки», «хранить лебединую верность» – любовные отношения, которые царят в животном мире, порой становятся символами нежности, заботы и преданности. Некоторые виды птиц и зверей образуют крепкие семейные союзы на несколько сезонов, а то и до конца жизни.

О том, какие представители фауны – примерные семьянины, «АиФ-Петербург» рассказал Павел Глазков, эксперт в области брачного поведения животных, кандидат биологических наук, директор Нового зоологического музея.

Жить вместе, в отпуск – порознь

Аисты стараются никогда не расставаться.

Аисты создают союзы на всю жизнь. Самец постоянно находится со своей избранницей, помогает ей высиживать птенцов, кормит ее и охраняет.

Правда, случаются и исключения. Если один из супругов долго не прилетает, второй партнер может начать поиск новой любви. Был случай, когда самец ждал до последнего, но, не дождавшись, пригласил к себе молодую аистиху. Через три дня как назло вернулась его прежняя подруга. Между самками возникла ожесточенная драка. Интересно, что самец на это время улетел кормиться на дальнее поле, предоставив дамам возможность разобраться самим. В поединке победила старшая самка, выгнав из гнезда молодую соперницу.

Читайте так же:
Сколько осталось до нового года 2017 счетчик часов

Голубиное молочко

Голубь всегда готовь помочь самке в высиживании птенцов.

Обычный сизый голубь может образовывать крепкие пары как на несколько сезонов, так и на всю жизнь. Каждый год эта птица использует одно и то же гнездо. Если же у пары его еще нет, то право выбора места, где оно появится, принадлежит самцу. Он приносит в клювике материалы, а гнездо вьет уже самочка.

Когда рыси Линде было около 2 месяцев, сотрудники зоопарка выбрали домашнего котенка такого же возраста и похожего окраса.

Удивительный факт: эти птицы для выкармливания своих птенцов выделяют так называемое голубиное молочко. За неделю до того, как вылупятся птенцы, у самки и самца начинает набухать зоб. В зобе происходит выработка кашицеобразного белого вещества, которое зовется голубиным молочком. Оно высококалорийное, богатое белком. Именно им голуби кормят птенцов в первые недели жизни.

Стоит отметить, самка может начать откладывать новые яйца в тот момент, когда птенцы еще не на крыле. Тогда самец в одиночестве докармливает птенцов. Голубиная любовь – хороший пример настоящей крепкой семьи.

Бесстрашные защитники

Серые вороны образуют пары на всю жизнь.

Все врановые – грачи, вороны и вороны – это моногамы, которые образуют очень стабильные пары. Нет сомнений, что это высокоинтеллектуальные птицы.

Всем известные серые вороны иногда образуют пары на всю жизнь. Каждый год они строят новые гнезда, выбирая для этого максимально чистые места. Вороны трепетно относятся к экологическому состоянию окружающей среды.

Когда самка сидит на гнезде, самец все время ее кормит и охраняет. Он всегда при ней. При появлении птенцов, родители по очереди приносят им пищу. В паре царит жесткое распределение обязанностей.

Известны случаи нападения ворон на человека. Это происходит в одном случае – когда человек приближается к их птенцам. Серые вороны – очень отважные птицы, которые не знают страха, когда речь идет о защите их птенцов.

Лисы-отчимы

Если родной отец лисят погибает, другой самец усыновляет их.

Лисы образуют пары на весь сезон размножения. Интересно, что брачные игры у них начинаются в феврале, а готовиться к ним самка начинает с конца осени. Она строит нору, в которую потом приведет самца. Можно сказать, что лисовин – некий альфонс, у которого нет своего жилья.

Многие животные, в том числе и лисы, метят свою территорию. Они делают метки, чтобы чужак не зашел на их территорию, и не было столкновений. Если вдруг лисовин погибает, то об этом вскоре узнают «соседи», так как запах исчезает. Происходят чудеса: из близлежащих районов начинают сбегаться холостяки, которые не смогли обзавестись парой. Они начинают крутиться около норы вдовы. Бывает, что на ее внимание претендуют до пяти самцов. В этот период происходят ожесточенные драки за право стать отчимом. Столкновения эти бывают столь же яркими по интенсивности, как и брачные.

Самый сильный остается с самкой, живет с ней в норе и помогает ей выращивать лисят. Стоит отметить, что спаривания между ними не происходят. Вот такая тяга к семейной жизни у лисиц.

Платоническая любовь енотовидных собак

Самец енотовидной собаки заботится о самке.

Удивительное брачное поведение у енотовидной собаки. Обычно они образуют пары на год, иногда остаются вместе на несколько лет. Любопытный факт: размножение происходит весной, в то время как пары они формируют осенью – когда уровень гормонов еще в нормальном состоянии. Выбрав себе подходящего партнера, они вместе ложатся в нору для спячки, весной же, просыпаясь, спариваются и спокойно выращивают щенков.

В это время самец все время проводит с самкой, постоянно кормит ее и щенков — пока осенью те не начнут вести самостоятельный образ жизни.

Бобровый матриархат

В семье бобров главная - самка.

К хорошим семьянинам можно отнести бобров – настоящих инженеров-гидротехников в мире дикой природы. Бобриная семья очень крепкая. В ней царит жесткий матриархат. Самка крупнее, агрессивнее и сильнее самца. Чаще именно она занимается строительством и обустройством плотины. Самка также чаще вступает в драку с другими бобрами, защищая свою территорию.

У большинства животных, как только детеныши обретают самостоятельность, они покидают родителей. У бобров «дети» живут с мамой и папой два года. Одна из причин этого – старшим нужно время, чтобы перенять опыт постройки плотин, потому что это непростое инженерное сооружение.

При этом старшие бобрята, которым два года, мирно уживаются с младшими. Старшие братья и сестра ухаживают за малышами, играют с ними и помогают им. Только когда у них начинается половое созревание, они покидают отчий дом.

Волчья идиллия

Зачастую потерявшие подругу волки больше не создают пар.

О пожизненной преданности знают волки. Известны случаи, что самцы, потерявшие подругу, больше не создают пар.

В стае право размножаться имеют только самые умные, самые сильные особи — альфа-самка и альфа-самец. Свое доминирование они всегда должны подтверждать, потому что все хотят стать «альфой». Во время разборок самец и самка «альфа-пары» помогают друг другу. Если на вожака накидывается молодой претендент, его подруга всегда встает на защиту. В их союзе — жесткая сплоченность.

Перед родами пара уходит из стаи, обустраивает логово. Самец постоянно находится со своей избранницей. После появления потомства он кормит ее первое время. Затем оба родителя выкармливают, ухаживают и оберегают своих беззащитных волчат. Малышей приводят в стаю в возрасте одного-двух месяцев. Такова волчья семейная идиллия.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector