Buderus-trade.ru

Теплотехника Будерус
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Construct 2 счетчик очков

Construct 2 счетчик очков

В сравнении с музыкальной и киноиндустрией, индустрия видеоигр куда моложе. При этом, её оборот сегодня значительно превосходит их вместе взятые, а количество игроков в мире равно нескольким миллиардам. Видеоигры оказали огромное влияние на наш социум, как и внесли выдающийся вклад в культурное наследие. Сейчас они стали неотъемлемой частью популярной культуры и это справедливо не только среди молодежи — среди людей старшего возраста видеоигры тоже нашли своих благодарных игроков, готовых открывать для себя новые вселенные виртуальных миров, разделяя это увлечение уже вместе со своими семьями.

Точно сказать, когда появились самые первые игры не представляется возможным… Даже привычным нам шахматам насчитывается порядка полутора тысячи лет, не говоря уже о других, более древних «аналоговых» представителях. В нашем случае, когда речь заходит именно о видеоиграх, моментом появления первой видеоигры принято считать 1947 год. Тогда Томас Голдсмит и Эстл Рей Манн, подали патент на регистрацию развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой и кнопками. Нехитрые устройства ввода позволяли управлять прицелом и сбивать самолёты, которые отображались на маленьком чёрно-белом экране. Несмотря на передовую идею превратить домашний телевизор в нечто большее, компания Dumont, состоявшая из двух сотрудников, так и не смогла сделать из простой электронной схемы коммерческий продукт. И, раз уж мы начали с примера шахмат… Всё в том же году Алан Тьюринг пишет программу для игры в шахматы. Компьютеры того времени занимают площадь более 60м² и стоили полмиллиона долларов, но были всё ещё не способны запускать сложные игры. Тьюринг смог написать алгоритм игры, но был вынужден отвечать на каждый собственный ход, просчитывая алгоритм работы программы самостоятельно.

С 1951 по 1961 год, по большей части, в стенах университетов США, силами студентов выпускаются такие игры как Nim, Tennis for Two, Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe и Spacewar!. Если первую из перечисленных можно с трудом причислить к видеоиграм в современном понимании (как такового экрана в ней не использовалось), то к последней стоит присмотреться особенно пристально — ведь именно Spacewar! смогла стать той игрой, которая смогла породить массовый интерес к видеоиграм, чего раньше ещё никому не удавалось. В 1960-ые годы студент Массачусетского технологического института (МТИ) Стив Рассел в качестве эксперимента написал простую дуэль между космическими кораблями. Игроку было доступно управление скоростью, направлением, а также возможность атаковать оппонента торпедами. Компьютер PDP-1, стоимостью 120 тысяч долларов уже был близок к современным компьютерам — во всяком случае, несмотря на внушительные габариты, у него уже были экран в виде дисплея осциллографа и клавиатура.

Вместе с членами клуба Технического Моделирования Железной Дороги, Рассел дорабатывал игру вплоть до 1962 года. Оптимизации подверглось и устройство ввода — на смену неудобной клавиатуре пришёл контроллер, который был разработан специально для Spacewar!. Сейчас такую игру можно сделать за день, используя, скажем, движок Construct 2, который позволяет собирать из блоков логику, вместо того, чтобы писать код (одному из авторов этой книги удавалось сделать такой прототип с учетом написания ИИ меньше, чем за день), но тогда игра обрела беспрецедентную популярность — её раздавали всем желающим, а компания DEC, которая занималась производством PDP-1, использовала игру для демонстрации своей системы, впоследствии прикладывая Spacewar! к системам, которые продавала сама.

С этого момента начинается череда событий, благодаря которым игровая индустрия начинает постепенно разворачивать свой безграничный потенциал. Будущий основатель Atari и практически один из отцов основателей самой игровой индустрии Нолан Бушнелл вместе с коллегой Тедом Дабни делают свою версию этой игры для аркадных игровых автоматов — их версия отличается тем, что теперь один игрок стреляет по летающим тарелкам. Такой манёвр позволяет наконец нащупать коммерческую нишу и выйти на масс-маркет — Nutting Associates реализовала игру под названием Computer Space, но случилось это только в 1971 году, ознаменовав начало эры аркадных игровых автоматов. С их популярностью идея играть в игры, не выходя из дома, уже начинала летать в воздухе, но только спустя десять лет с момента выхода Spacewar! на рынке появится первое в истории коммерчески реализованное устройство, которое мы привыкли называть консолью или, что тогда было больше в ходу — телевизионной приставкой.

Первые видеоигры

В сравнении с музыкальной и киноиндустрией, индустрия видеоигр куда моложе. При этом, её оборот сегодня значительно превосходит их вместе взятые, а количество игроков в мире равно нескольким миллиардам. Видеоигры оказали огромное влияние на наш социум, как и внесли выдающийся вклад в культурное наследие. Сейчас они стали неотъемлемой частью популярной культуры и это справедливо не только среди молодежи — среди людей старшего возраста видеоигры тоже нашли своих благодарных игроков, готовых открывать для себя новые вселенные виртуальных миров, разделяя это увлечение уже вместе со своими семьями.

Точно сказать, когда появились самые первые игры не представляется возможным… Даже привычным нам шахматам насчитывается порядка полутора тысячи лет, не говоря уже о других, более древних «аналоговых» представителях. В нашем случае, когда речь заходит именно о видеоиграх, моментом появления первой видеоигры принято считать 1947 год. Тогда Томас Голдсмит и Эстл Рей Манн, подали патент на регистрацию развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой и кнопками. Нехитрые устройства ввода позволяли управлять прицелом и сбивать самолёты, которые отображались на маленьком чёрно-белом экране. Несмотря на передовую идею превратить домашний телевизор в нечто большее, компания Dumont, состоявшая из двух сотрудников, так и не смогла сделать из простой электронной схемы коммерческий продукт. И, раз уж мы начали с примера шахмат… Всё в том же году Алан Тьюринг пишет программу для игры в шахматы. Компьютеры того времени занимают площадь более 60м² и стоили полмиллиона долларов, но были всё ещё не способны запускать сложные игры. Тьюринг смог написать алгоритм игры, но был вынужден отвечать на каждый собственный ход, просчитывая алгоритм работы программы самостоятельно.

Читайте так же:
Счетчик дней app store

С 1951 по 1961 год, по большей части, в стенах университетов США, силами студентов выпускаются такие игры как Nim, Tennis for Two, Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe и Spacewar!. Если первую из перечисленных можно с трудом причислить к видеоиграм в современном понимании (как такового экрана в ней не использовалось), то к последней стоит присмотреться особенно пристально — ведь именно Spacewar! смогла стать той игрой, которая смогла породить массовый интерес к видеоиграм, чего раньше ещё никому не удавалось. В 1960-ые годы студент Массачусетского технологического института (МТИ) Стив Рассел в качестве эксперимента написал простую дуэль между космическими кораблями. Игроку было доступно управление скоростью, направлением, а также возможность атаковать оппонента торпедами. Компьютер PDP-1, стоимостью 120 тысяч долларов уже был близок к современным компьютерам — во всяком случае, несмотря на внушительные габариты, у него уже были экран в виде дисплея осциллографа и клавиатура.

Вместе с членами клуба Технического Моделирования Железной Дороги, Рассел дорабатывал игру вплоть до 1962 года. Оптимизации подверглось и устройство ввода — на смену неудобной клавиатуре пришёл контроллер, который был разработан специально для Spacewar!. Сейчас такую игру можно сделать за день, используя, скажем, движок Construct 2, который позволяет собирать из блоков логику, вместо того, чтобы писать код (одному из авторов этой книги удавалось сделать такой прототип с учетом написания ИИ меньше, чем за день), но тогда игра обрела беспрецедентную популярность — её раздавали всем желающим, а компания DEC, которая занималась производством PDP-1, использовала игру для демонстрации своей системы, впоследствии прикладывая Spacewar! к системам, которые продавала сама.

С этого момента начинается череда событий, благодаря которым игровая индустрия начинает постепенно разворачивать свой безграничный потенциал. Будущий основатель Atari и практически один из отцов основателей самой игровой индустрии Нолан Бушнелл вместе с коллегой Тедом Дабни делают свою версию этой игры для аркадных игровых автоматов — их версия отличается тем, что теперь один игрок стреляет по летающим тарелкам. Такой манёвр позволяет наконец нащупать коммерческую нишу и выйти на масс-маркет — Nutting Associates реализовала игру под названием Computer Space, но случилось это только в 1971 году, ознаменовав начало эры аркадных игровых автоматов. С их популярностью идея играть в игры, не выходя из дома, уже начинала летать в воздухе, но только спустя десять лет с момента выхода Spacewar! на рынке появится первое в истории коммерчески реализованное устройство, которое мы привыкли называть консолью или, что тогда было больше в ходу — телевизионной приставкой.

Magnavox Odyssey, разработанная Ральфом Баером, появилась на прилавках магазинов в 1972-ом, но предпосылки к её появлению были ещё в 1951-ом. Тогда Баер был инженером в компании Loral и уже в 1966, когда он являлся главой отдела технологического дизайна в Sanders Associates — компании, которая занималась военными разработками. Вместе с коллегами Биллом Харрисоном и Биллом Рушем, в 1967 году Баер представляет начальству устройство с несколькими играми, в одной из которых используется пластмассовое ружьё для стрельбы по мишеням. Duck Hunt, которая навсегда запомнится нашему поколению 90х почти наверняка обязана разработке Баера, правда появится она сильно позже. Тогда же, устройство под названием Brown Box было почти завершено, но Sanders Associates не имела возможности самостоятельно заниматься реализацией устройств, попытки продажи прав не увенчались успехом, а устройство было задвинуто в ящик на неопределённое время — ровно до тех пор, пока у Баера не появилась идея начать вести переговоры с производителями телевизоров.

Ещё одно поворотное событие для индустрии, которое происходит в одном году с выходом Magnavox Odyssey — основание компании Atari Ноланом Бушнеллом. Она ещё добьётся небывалых высот, в числе сотрудников Atari успеет побывать основатель компании Apple Стив Джобс, она успеет ввергнуть индустрию в один из тяжелейших кризисов, а потом вернуться с анонсом новой консоли после двадцатилетнего перерыва аж в 2017 году (на момент 2021-го года компания всё ещё не отказалась от этой идеи и сообщает, что с новой Atari VCS всё хорошо, а сама компания собирается ориентироваться на выпуск игр для ПК и консолей), но это всё произойдёт с ней в будущем, а пока, на момент 1972-го, идея воплотить интерактивный пинг-понг Magnavox Odyssey на аркадных игровых автоматах хотя и кажется Бушнеллу инновационной, но при этом не отменяет собственного видения, как можно развить идеи игры. Сотрудник Atari Аллан Алкорн расширил её функционал, сделав возможность отскока мяча от стенок, добавил звуковые эффекты и счетчик очков.

Читайте так же:
Программирование счетчиков сэб 2а

Pong — одна из самых популярных видеоигр 70х.

Так появилась знаменитая Pong, которая захватила внимание посетителей баров по всем штатам, а позже вышла и на мировой уровень — один автомат с Pong мог приносить до 200 долларов в неделю, что по тем временам считалось более, чем внушительной суммой. На волне успеха, Atari сделала и свой домашний аналог для игры дома Atari Home Pong — своеобразную версию компактного автомата для дома. Дошло до того, что Magnavox собиралась подать на Atari в суд за нарушение своих патентов, хотя и продажи её собственной Odyssey выросли до 200 тысяч экземпляров не без популярности Pong. Компаниям удалось договориться с условием единоразового платежа Magnavox со стороны Atari в размере 700 тысяч долларов. Чтобы захватить больше дистрибьюторов, Бушнелл раскалывает Atari на две якобы независимые друг от друга компании — Atari и Kee Games. Примечательно, что именно из-под крыла второй компании в 1974 году выходит одна из самых популярных игр того времени — Tank, которая обгоняет даже Gran Track 10 — ещё один хит от Atari, выпущенный в том же году.

На волне популярности Pong появилось множество подражателей или, как сегодня общепринято говорить «клонов», которые не отчисляли ни Magnavox, ни Atari никаких роялти и производили свои версии Atari Home Pong. К Рождеству 1977 года было уже свыше 60 консолей с Pong и реализовано 13 миллионов в одних только штатах. Их цена была сильно ниже оригинальных, кроме того, другие производители, как и Бушнелл, начали делать свои собственные игры, чтобы участвовать в гонке на опережение. Бесконтрольное производство консолей с домашней версией Pong сильно перегрело рынок — даже одна из самых дешёвых на тот момент консолей Coleco Telstar по цене в пятьдесят долларов, которая успела обзавестись аж 14 версиями, так и не смогла пережить рок первого кризиса игровой индустрии.

За год до кризиса, будучи со всех сторон зажатая конкурентами, среди которых помимо Magnavox были Fairchild и Mattel, известной во всём мире куклами Barbie с прицелом на портативный вариант консоли, Atari смогла удержаться на плаву только благодаря сделке с Warner Communications. Компания была куплена за 28 миллионов долларов развлекательным конгломератом и после кризиса 1977-го, пережить бурю смогли по факту только две консоли — Magnavox Odyssey² (стилистически написание было выполнено именно как степень) и Atari 2600, которые можно считать уже консолями второго поколения. Буквально годом ранее происходит одно ещё событие, которое становится поворотным для индустрии — в неё приходят микропроцессоры — теперь у консолей появляется технология смены картриджей, аркадные игры выходят на новый уровень производительности, а массовый рынок наконец получает доступ к компьютерам. Чтобы осознать, почему это событие стало поворотным, нужно учитывать один простой факт — «железо» аркадных игровых автоматов основывалось на встраивании телевизора и тех схем, которые затачивались под конкретные задачи. Это сейчас даже в основе банковских терминалов лежат полноценные операционные системы, но ранее каждый игровой автомат фактически собирали под конкретную игру или несколько встроенных, как в случае с консолями того поколения.

Самой популярной игрой на тот момент времени становится Space Invaders от геймдизайнера Томохиро Нисикадо, которая первой в истории продалась свыше миллиона копий и заработала свыше трех миллиардов долларов, став одной из самых продаваемых видеоигр в истории. В Японии она стала настолько популярной в 1978-ом на аркадах, что правительство объявило дефицит монет номиналом в 100 йен — именно такая монетка нужна была для оплаты сессии игры в автомате. Кроме того, она повысила продажи консолей от Atari в 4 раза и совершила настоящий переворот в мире аркадных игровых автоматов. Их количество увеличивается на 2 тысячи процентов за два года.

«You are not supposed to be here» или «Тебя не должно быть здесь», наверное, крутится в головах многих разработчиков-одиночек, которые в то время делают целое состояние на выпуске видеоигр. На самом деле, это пасхалка, которую именитый левел-дизайнер Ричард Грай (Он же Levelord) внедрит в Duke Nukem 3D аж в 1996-ом. Многие по ошибке считают её первой «пасхалкой», т.е. секретом от разработчиков, появившимся в видеоиграх, однако, это не так. Самой популярной версией, которой отдали дань уважения в фильме Стивена Спилберга Ready Player One — первое «пасхальное яйцо» было спрятано в компьютерной игре Adventure. Она выпускалась в 1979 году компанией Atari, и, поскольку в то время в Atari, как и во многих других игровых компаниях не горели желанием указывать имена разработчиков игр, дабы избежать конкуренции, программист Уоррен Робинетт спрятал упоминание о себе внутри игры. Чтобы попасть в комнату с именем разработчика, следовало отыскать невидимую точку в одной из частей лабиринта и перенести её в другой конец уровня. Менее известная пасхалка встречается ещё в 1977 в игре Starship 1, в которой при определённых манипуляциях можно было увидеть сообщение «Hi Ron!» и получить доступ к 10 дополнительным играм. Пасхалки в видеоиграх с тех пор получили целое наследие в лице всевозможных запрятанных комнат, отсылок к другим играм, фильмам, произведениям и культурным явлениям, внутриигровых механик и чит-кодов, которые встречаются в новых тайтлах вплоть до наших дней, но вернёмся в эпоху начала 80х.

Читайте так же:
Правила подключения счетчика частного дома

Создатель Pac-Man Тору Иватани на Barcelona Game World 2017.

В индустрии интерактивных развлечений начинается «золотая эпоха аркадных видеоигр». В 1982 выходит игра Pac-Man от Namco, созданная геймдизайнером Тору Иватани, которая в итоге разошлась числом в семь миллионов копий, а также, ещё одной популярной игрой своего времени стала Missile Command. В 1982 году Activision выпустила платформер Pitfall!, ставший хитом и продавшийся тиражом в четыре миллиона копий. К слову, компанию основали четыре инженера в 1979-ом, которые ранее работали всё в той же Atari, как и сам Бушнелл, который вынужденно покинул компанию и согласно условиям своего контракта не мог после этого работать в игровой индустрии следующие пять лет.

К 1983 году рынок начинает перенасыщаться — все хотят успеть запрыгнуть на «хайптрейн» и сорвать такой желанный куш. Домашние консоли и игры выходят от самых разных компаний, а оборот игровой индустрии начинает приближаться к 12 миллиардам долларов, что уже превышает музыкальную и киноиндустрию вместе взятые. Тогда рынок не контролировался платформами и штамповать картриджи и новые игры для консолей мог кто угодно. Считается, что финальным гвоздём в крышку гроба стали две видеоигры — версия Pac-Man для Atari 2600 и E.T., известный у нас как «Инопланетянин» — игра по знаменитому кинофильму Стивена Спилберга. Выкупив лицензионные права в 1982 на Pac-Man, Atari попыталась адаптировать игру для домашней консоли.

Единственный программист Тодд Фрай хоть и справился с задачей, а игра продалась семью миллионами копий, она, в силу ограниченности железа Atari 2600, выглядела намного хуже, чем на аркадах. Кроме того, сама Atari произвела 20 миллионов картриджей, в результате потерпев большие убытки. С E.T. же история вышла ещё одиознее — в погоне за предрождественскими продажами, игра была сделана одним человеком всего за 6 недель. Спилберг лично одобрил её выпуск, но в момент релиза игра не просто не оправдала ожиданий — критики разносили её в пух и прах, магазины отгрузили обратно 3,5 миллиона картриджей, а за несколько месяцев цена игры упала с 50 до 1 доллара. Дошло до того, что 700 тысяч картриджей просто массово захоронили в пустыне штата Нью-Мексико. Массовое наводнение рынка низкокачественными видеоиграми и аркадными автоматами привело в итоге к падению индустрии на 97%. С трёх миллиардов её оборот упал до ста миллионов долларов. Рынок домашних консолей и аркадных игровых автоматов приходит в упадок, а домашние компьютеры начинают всё больше завоёвывать внимание игроков.

Мы в YouTube, VK, Instagram, Life-Instagram, Twitter, Facebook и TikTokПодписывайтесь на официальный аккаунт Black Caviar Games на DTF, чтобы не пропустить новые интересные статьи! 😉

Как создать игру без навыков программирования

Мечтаете создать свою игру, но мысли о том, что придётся учить языки программирования пугают вас? Вы гуманитарий? А может, у вас просто не хватает времени на изучение C# или Java? В любом случае, речь в этом посте пойдёт об игровых конструкторах. Для тех, кто не в курсе, это программы, в которых можно делать игры без написания кода. Конструкторы подходят для создания прототипов и участия в коротких Game Jams, которые сейчас популярны.

Первое знакомство

Однажды мне довелось побывать на мастер-классе по прототипированию у одного известного левел-дизайнера, работавшего в одной из крупнейших IT-компаний в России. На мастер-классе каждому участнику предложили создать свою игру за 1 час, а в конце часа показать игру остальным. То есть я первый раз запускаю программу и через час должен создать игру? Обладая некоторым опытом работы в программах, где необходимо писать код, я не поверил, что такое возможно. К моему удивлению, все (я в том числе) успели сделать свою первую маленькую игру. Пусть и простую, но в нее можно было играть. Так во мне зародилась любовь к конструктору под названием Clickteam Fusion 2.5 (раньше назывался Multimedia Fusion). Ещё популярными конструкторами являются Game Maker Studio и Construct 2. В основном, я работаю в Clickteam Fusion 2.5 (далее CF 2.5). На её примере раскрою принцип работы таких программ и их возможности.

image

Как это работает

Сразу отмечу, что конструкторы предназначены для работы в 2D. Уверен, в ближайшее время появятся и полноценные 3D-аналоги. Если вы настроены попробовать себя в 3D, то без знания программирования, вы сможете создать только карты для популярных игр, которые имеют редакторы-карт. Это уже другая тема, а сейчас я расскажу, как же работать в конструкторе.

Читайте так же:
Как решать задачи по математике с счетчиков

При создании новой игры необходимо определить, для какой платформы хотите творить. Конструкторы дают возможность создавать игры для PC, IOS, Android, Html 5, Flash и т.д. Например, чтобы создать игру не только для PC, но и для IOS в программе CF 2.5, придётся докупить или скачать export module ios. Модуль конвертирует игру в код платформы – Xcode. Затем, через несколько нажатий, вы уже сможете тестировать игру на устройствах Apple (также нужен аккаунт разработчика Apple).

Ваша игра будет состоять из кадров (сцен). В каждом кадре можно создавать объекты, которые помогут вам решить любую задачу. Например, если это главное меню и вы хотите создать кнопку «Start», вам необходимо создать объект «active».

Окно «Редактор кадра».

Нажимаем правую кнопку мыши и выбираем «Insert object».

Выбираем объект «active».

Затем, нужно вставить в объект изображение кнопки или нарисовать во встроенном редакторе. В этом окне также можно создать покадровую анимацию. Один объект может иметь несколько анимаций (герой стоит, герой бежит, герой летит).

Окно «Графический редактор».

Осталось придумать событие, которое будет происходить с этим объектом.
Для этого, переходим с вкладки «редактор кадра» на вкладку «редактор событий».

Выбираем из списка необходимые события (условия), при которых, произойдут установленные вами действия над выбранным объектом, группой объектов, кадром.

Если игрок нажимает левой кнопкой мыши на объект «Start», то —

— происходит переход на следующий кадр.

Вот так просто, без программирования, можно создавать различные события, из которых будет состоять ваша игра.

Ещё несколько примеров:
— Если объект «шар» коснулся объекта «шип», то на экране появляется надпись «вы проиграли», а объект «шар» меняет анимацию на «шар лопнул».
— Если прошло более 5 секунд с начала запуска кадра, то в правом верхнем углу появляется объект «аптечка».
— Если объект «птичка» коснулся объекта «червяк», то «червяк» исчезает, в объект «счётчик очков» прибавляется единица и один раз проигрывается звук «жалобный крик червя».

Не изучая программирование, вы сможете создавать самые разные механики, используя фантазию и большое количество вспомогательных объектов. Перечислю некоторые из них:

Active object – самый популярный объект, его используют для создания объектов взаимодействия (главный герой, враги, платформы, ящики и т.д.). Он может содержать много разных анимаций (герой стоит, герой бежит, герой стреляет), иметь встроенные стандартные механики движения и управления.

Counter object – создает всевозможные счётчики жизней, денег, очков и т. д. Может быть представлен как в виде цифр, так и в виде шкалы.

INI object – сохраняет данные после выхода игрока из игры. Можно использовать для сохранения месторасположения любых объектов в кадре.

Physic engine object – появление этого объекта в кадре создаёт гравитацию, параметры которой можно регулировать.

Joystick control object– для touch-устройств создаёт эмулятор джойстика.

IOS store object – даёт возможность сделать внутриигровые покупки для AppStore.

Admob object – позволяет поместить баннерную рекламу в игру.

Touch object – учитывает все касания к экрану touch-устройства. Например, можно создать такое событие:
если игрок одновременно коснулся экрана тремя пальцами, то игра останавливается на паузу.

Как создать игру без навыков программирования

Мечтаете создать свою игру, но мысли о том, что придётся учить языки программирования пугают вас? Вы гуманитарий? А может, у вас просто не хватает времени на изучение C# или Java? В любом случае, речь в этом посте пойдёт об игровых конструкторах. Для тех, кто не в курсе, это программы, в которых можно делать игры без написания кода. Конструкторы подходят для создания прототипов и участия в коротких Game Jams, которые сейчас популярны.

Первое знакомство

Однажды мне довелось побывать на мастер-классе по прототипированию у одного известного левел-дизайнера, работавшего в одной из крупнейших IT-компаний в России. На мастер-классе каждому участнику предложили создать свою игру за 1 час, а в конце часа показать игру остальным. То есть я первый раз запускаю программу и через час должен создать игру? Обладая некоторым опытом работы в программах, где необходимо писать код, я не поверил, что такое возможно. К моему удивлению, все (я в том числе) успели сделать свою первую маленькую игру. Пусть и простую, но в нее можно было играть. Так во мне зародилась любовь к конструктору под названием Clickteam Fusion 2.5 (раньше назывался Multimedia Fusion). Ещё популярными конструкторами являются Game Maker Studio и Construct 2. В основном, я работаю в Clickteam Fusion 2.5 (далее CF 2.5). На её примере раскрою принцип работы таких программ и их возможности.

image

Как это работает

Сразу отмечу, что конструкторы предназначены для работы в 2D. Уверен, в ближайшее время появятся и полноценные 3D-аналоги. Если вы настроены попробовать себя в 3D, то без знания программирования, вы сможете создать только карты для популярных игр, которые имеют редакторы-карт. Это уже другая тема, а сейчас я расскажу, как же работать в конструкторе.

При создании новой игры необходимо определить, для какой платформы хотите творить. Конструкторы дают возможность создавать игры для PC, IOS, Android, Html 5, Flash и т.д. Например, чтобы создать игру не только для PC, но и для IOS в программе CF 2.5, придётся докупить или скачать export module ios. Модуль конвертирует игру в код платформы – Xcode. Затем, через несколько нажатий, вы уже сможете тестировать игру на устройствах Apple (также нужен аккаунт разработчика Apple).

Читайте так же:
Часы с счетчиком километров

Ваша игра будет состоять из кадров (сцен). В каждом кадре можно создавать объекты, которые помогут вам решить любую задачу. Например, если это главное меню и вы хотите создать кнопку «Start», вам необходимо создать объект «active».

Окно «Редактор кадра».

Нажимаем правую кнопку мыши и выбираем «Insert object».

Выбираем объект «active».

Затем, нужно вставить в объект изображение кнопки или нарисовать во встроенном редакторе. В этом окне также можно создать покадровую анимацию. Один объект может иметь несколько анимаций (герой стоит, герой бежит, герой летит).

Окно «Графический редактор».

Осталось придумать событие, которое будет происходить с этим объектом.
Для этого, переходим с вкладки «редактор кадра» на вкладку «редактор событий».

Выбираем из списка необходимые события (условия), при которых, произойдут установленные вами действия над выбранным объектом, группой объектов, кадром.

Если игрок нажимает левой кнопкой мыши на объект «Start», то —

— происходит переход на следующий кадр.

Вот так просто, без программирования, можно создавать различные события, из которых будет состоять ваша игра.

Ещё несколько примеров:
— Если объект «шар» коснулся объекта «шип», то на экране появляется надпись «вы проиграли», а объект «шар» меняет анимацию на «шар лопнул».
— Если прошло более 5 секунд с начала запуска кадра, то в правом верхнем углу появляется объект «аптечка».
— Если объект «птичка» коснулся объекта «червяк», то «червяк» исчезает, в объект «счётчик очков» прибавляется единица и один раз проигрывается звук «жалобный крик червя».

Не изучая программирование, вы сможете создавать самые разные механики, используя фантазию и большое количество вспомогательных объектов. Перечислю некоторые из них:

Active object – самый популярный объект, его используют для создания объектов взаимодействия (главный герой, враги, платформы, ящики и т.д.). Он может содержать много разных анимаций (герой стоит, герой бежит, герой стреляет), иметь встроенные стандартные механики движения и управления.

Counter object – создает всевозможные счётчики жизней, денег, очков и т. д. Может быть представлен как в виде цифр, так и в виде шкалы.

INI object – сохраняет данные после выхода игрока из игры. Можно использовать для сохранения месторасположения любых объектов в кадре.

Physic engine object – появление этого объекта в кадре создаёт гравитацию, параметры которой можно регулировать.

Joystick control object– для touch-устройств создаёт эмулятор джойстика.

IOS store object – даёт возможность сделать внутриигровые покупки для AppStore.

Admob object – позволяет поместить баннерную рекламу в игру.

Touch object – учитывает все касания к экрану touch-устройства. Например, можно создать такое событие:
если игрок одновременно коснулся экрана тремя пальцами, то игра останавливается на паузу.

Если что-то не получается

У CF 2.5 есть отличная техподдержка, которая в течение 24 часов всегда отвечала мне. Ещё у них неплохой форум, на котором выложено много готовых кусков игр и рассказывается, как работать с новыми объектами. Не знаю, как дела с технической поддержкой у других конструкторов, но думаю, не хуже. Game Maker более популярен, чем CF 2.5 и, как мне кажется, тоже должен иметь хорошую поддержку. Один мой знакомый работает на Construct 2, он никогда не слышал, чтобы возникали трудности. А на youtube.com выложено много роликов, где разжёвывают создания популярных механик для большинства конструкторов.

Список популярных игр созданных на конструкторах
  • Five nights at fraddy’s
  • Hotline miami
  • Uncanny valley
  • Hiper light drifter
  • Gods will be watching
  • Echo of the wilds
  • Arcane Soul
  • Savant – Ascent
  • Brazin’ Aces
  • Super Ubie Land
  • Airscape: The Fall of Gravity
  • Our Darker Purpose
  • Mortar Melon
  • Who Is The Killer (Episode I)
  • Magnrtized
  • The Next Penelope
  • Concert jungle
  • Fort meow
  • Pitiri 1977

Конструкторы открывают огромный потенциал для создания игр. Особенно для мобильных устройств, на которых есть большой спрос на маленькие игры. Я уверен, что в ближайшем будущем такие компании, как Unity, приведут свой движок к ещё более простому виду. И люди, которые хотят делать игры, больше не будут беспокоиться о коде.

Мы — Wow Games,
команда, которая разрабатывает игры, а также приложения, помогающие Вам делать свои игры. Мы поможем, если у Вас возникли проблемы, и мы всегда рады новым участникам в нашей команде. Не бойтесь задавать вопросы, мы всегда на них ответим.

Всем привет!
Мы — Wow Games, команда, которая разрабатывает игры, а также приложения, помогающие Вам делать свои игры. Мы поможем, если у Вас возникли проблемы, и мы всегда рады новым участникам в нашей команде. Не бойтесь задавать вопросы, мы всегда на них ответим.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector